Základní průvodce:
1. Jak stroj na panenky přiměje lidi, aby se krok za krokem zastavili?
2. Jaké jsou tři stupně stroje na panenky v Číně?
3. Je možné „lehnout si a vydělat peníze“ výrobou stroje na panenky?
Koupit si plyšovou hračku o velikosti plácnutí v hodnotě 50-60 juanů za více než 300 juanů může být pro mnoho lidí mozkový problém.
Ale když utratíte 300 juanů hraním na automatu na panenky za odpoledne a chytíte jen panenku, lidé řeknou jen, že nejste zruční ani šťastní.
Stroj na panenky je duchovní „opium“ současných lidí. Od starých až po mladé, jen málokdo odolá touze úspěšně ulovit panenku. Jak se stroj na panenky v Číně rozvíjí a rozvíjí jako byznys, který mnoho lidí považuje za „jeden kapitál a deset tisíc zisků“? Může výroba stroje na panenky skutečně „vydělávat peníze vleže“?
Zrození stroje na panenky se datuje do Spojených států na počátku 20. století. Začal se objevovat rekreační „bagr“ založený na parním bagru, který dětem umožňoval získat sladkosti samostatným ovládáním zařízení lopatového nebo drápového typu.
Postupně se bagry na sladkosti vyvinuly ve stroje na sbírání cen a účastníci hry se začali rozšiřovat z dětí na dospělé. Také drapáky narostly z cukroví na začátku na drobné předměty denní potřeby a některé zboží vysoké hodnoty.
S použitím vysoce hodnotných komodit ve strojích na sbírání cen se jejich spekulativní vlastnosti stávají stále silnějšími. Později začali obchodníci do kasin zavádět automaty na sbírání cen a umisťovat do nich mince a žetony. Tato praxe se rychle stala populární až do roku 1951, kdy byla taková zařízení zákonem zakázána a zmizela na trhu.
V 60. a 70. letech 20. století začali japonští výrobci her v důsledku zmenšování arkádového trhu hledat cestu transformace a zaměřili se na stroj na sbírání cen. Kolem roku 1980, v předvečer japonské pěnové ekonomiky, bylo velké množství plyšových hraček neprodejných. Lidé začali dávat tyto plyšové hračky do strojů na sbírání cen a panenky začaly nahrazovat občerstvení jako nejčastější památky.
V roce 1985, Sega, japonský výrobce her, vyvinul tlačítko ovládané dvěma drápy. Tento stroj, nazývaný „UFO Catcher“, byl jednoduchý na ovládání, levný a poutavý. Jakmile byl spuštěn, byl velmi chválen. Od té doby se stroj na panenky z Japonska rozšířil po celé Asii.
První zastávkou pro panenky do Číny byl Tchaj-wan. V 90. letech minulého století někteří tchajwanští výrobci, kteří zvládli technologii výroby panenek z Japonska, přitahováni politikou reformy a otevírání se, založili továrny v Panyu v Guangdongu. Panenky poháněné zpracovatelským průmyslem vstoupily také na pevninský trh.
Podle statistických údajů IDG bylo do konce roku 2017 nainstalováno celkem 1,5 až 2 miliony panenek v 661 hlavních městech po celé zemi a roční velikost trhu přesáhla 60 miliard juanů na základě ročního příjmu 30 000 juanů na stroj. .
Tři kroky, čínská historie růstu Baby Machine
Vývoj strojku na panenky v Číně zatím prošel několika obdobími.
V období 1.0, tedy před rokem 2015, se panenky objevovaly hlavně ve městě videoher a dalších komplexních zábavních zařízeních, hlavně uchopovaly plyšové hračky ve formě drápků na mince.
V této době byl stroj na panenky v jediné podobě. Protože stroj byl představen a smontován hlavně z Tchaj-wanu, náklady byly vysoké a stroj byl vysoce závislý na ruční údržbě. Sloužil především jako zařízení k přilákání uživatelek ve městě videoher, které patřilo k základní popularizační fázi.
V období 2.0, konkrétně 2015-2017, vstoupil trh se stroji pro panenky do fáze rychlého rozvoje, včetně tří uzlů:
Jednak celkové zrušení zákazu prodeje herních konzolí. Změna politiky přinesla výrobcům nové příležitosti. Od roku 2015 se průmysl výroby strojů pro panenky v Panyu změnil z montáže na výzkum a vývoj. Výrobci, kteří zvládli technologii, se soustředili na výrobu a vytvořili vyspělý řetězec průmyslu výroby panenek.
Za druhé, po prvním roce mobilních plateb v roce 2014, scénář offline aplikace mobilní platební technologie v panenkách. V minulosti byly panenky omezeny na scénáře ovládané mincemi, s těžkopádnými procesy a velkou závislostí na ruční údržbě.
Díky mobilnímu placení se stroj na panenky zbaví procesu směny měn. Pro spotřebitele je v pořádku skenovat mobilní telefon a dobíjet online a zároveň snížit tlak na ruční údržbu.
Za třetí, vznik funkce dálkové regulace a správy. S aplikací mobilní platby čelí správa a ovládání panenek vyšším požadavkům. Vzdálené hlášení poruch, správa inventáře (počet panenek) a další funkce začaly být online a panenky se začaly přesouvat z umělé éry do éry inteligentní.
V této době, pod podmínkou nižších nákladů a lepších zkušeností, byl stroj na panenky schopen opustit elektronický zábavní park a vstoupit do více scén, jako jsou nákupní centra, kina a restaurace, a vstoupil do vysokorychlostní expanze s trendem provozu návrat offline a roztříštěná zábava.
V éře 3.0, tedy po roce 2017, přinesl stroj na panenky komplexní upgrade kanálů, technologie a obsahu.
Vyspělost funkce dálkového ovládání a správy vedla ke zrodu online uchopovací panenky. V roce 2017 spustil projekt online chapadla panenka vlnu financování. S online provozem a offline mailingem se Grab the Doll extrémně přiblížil každodennímu životu bez časových a prostorových omezení.
Kromě toho vznik malých programů usnadňuje provoz Grab Baby na mobilním terminálu, přináší okno marketingových příležitostí a ziskový model stroje na panenky se stal diverzifikovaným.
S vývojem spotřebitelských návyků lidí stroj na panenky zeslábl jako malá a široká spekulativní vlastnost a začal být spojován s růžovou ekonomikou a IP ekonomikou. Stroj na panenky se z prodejního kanálu stal efektivním prodejním kanálem. Forma strojku na panenky se začala diverzifikovat: dva drápy, tři drápy, krabí stroj, nůžkový stroj atd. Začal se zvedat i stroj na rtěnky a dárkový stroj odvozený od stroje na panenky.
V tuto chvíli se trh se stroji pro panenky potýká také s praktickým problémem: omezená kvalita bodů, masivní konkurence zábavních projektů, jak se vypořádat s překážkou růstu?
Úzké hrdlo růstu trhu se stroji na panenky pochází z mnoha aspektů, především z diverzifikace trhu offline zábavy a volného času.
Od vstupu do Číny na více než 30 let se podoba stroje na panenky příliš nezměnila, ale stále se objevují nové zábavní projekty. Ve městě videoher upoutal pozornost ženských uživatelek vznik hudebních her, zatímco roztříštěné zábavní a volnočasové projekty se objevovaly jeden po druhém a mini KTV, krabičky štěstí atd. se také neustále chopí omezeného času offline zábavy. uživatelů.
Ránu z online nelze podceňovat. S vysokou popularitou mobilních telefonů zaměstnává pozornost uživatelů stále více aplikací a lidé tráví stále více času online.
Mobilní hry, živá vysílání, krátká videa, informační platformy, sociální software… Zatímco životy uživatelů zaměstnává stále více obsahu, žhavé online chytání v roce 2017 ochladlo. Podle veřejných údajů je míra retence automatu pro panenky 6 % pro další den a pouze 1 % – 2 % pro třetí den. Pro srovnání 30 % – 35 % na běžné mobilní hry a 20 % – 25 % na třetí den.
Zdá se, že stroj na panenky narazil na problém růstu. Jak se vyrovnat se stále silnější bezhraniční konkurencí s „seniorským věkem“ ve 30 letech?
Takový obchod nám může dát odpověď: offline obchodní řetězec specializující se na panenky, s průměrem 6000 lidí, kteří denně do obchodu vstoupí a více než 30000krát začínají panenky, má denní obrat asi 150 000 podle ceny 4 -6 juanů za čas.
Důvod této série figurek je také velmi jednoduchý, protože všechny panenky prodávané v tomto obchodě jsou horké IP deriváty s limitovanou edicí a nelze je koupit venku. S tímto přístupem zaměřeným na IP je výsledek získávání panenek mnohem důležitější než zábava s chytáním panenek.
Tato takzvaná „kultura a zábava nejsou odděleny“. Je to dobrý způsob, jak nechat fanoušky IP platit za „závislost na sběru“ zábavním způsobem chytání panenek, když spotřebitelští uživatelé panenek věnují větší pozornost „vzhledu“.
Podobně účinnost této metody také připomíná, že stroj na panenky se v podstatě rozloučil s érou divokého růstu a „vydělávání peněz vleže“. Ať už jde o formu, obsah nebo technologii, průmysl výroby panenek se proměnil.
Čas odeslání: 16. prosince 2022