Základní průvodce:
1. Jak stroj pro panenky přiměje lidi, aby lidé chtěli zastavit krok za krokem?
2. jaké jsou tři fáze stroje pro panenky v Číně?
3. Je možné „lehnout si a vydělávat peníze“ vyrobením stroje na panenky?
Koupit plyšovou hračku velikosti facku v hodnotě 50-60 juanů s více než 300 juanů může být pro mnoho lidí problémem mozku.
Ale pokud utratíte 300 juanů hraním na panenky na odpoledne a chytíte pouze panenku, lidé jen řeknou, že nejste kvalifikovaní nebo štěstí.
Panelský stroj je duchovní „opium“ současných lidí. Od starých po mladé, jen málo lidí může odolat touze, aby úspěšně zachytil panenku. Jak jako firma, kterou mnoho lidí považuje za „jeden kapitál a deset tisíc zisků“, jak roste a rozvíjí se v Číně? Může vydělávat panenky opravdu „vydělat peníze vleže“?
Narození stroje pro panenky sahá až do Spojených států na začátku 20. století. Rekreační „rypadlo“ založené na parním rypadlo se začalo objevovat, což dětem umožnilo získat bonbóny nezávisle provozováním zařízení typu lopaty nebo typu drápu.
Postupně se bonbónové bagry vyvinuly v ceny popadnutí strojů a účastníci hry se začali rozšiřovat z dětí na dospělé. Pochybně se také zvýšily z bonbónů na začátku na malé denní potřeby a nějaké vysoce hodnotné zboží.
S aplikací vysoce hodnotných komodit ve strojích s popadnutími cen se jejich spekulativní vlastnosti stávají silnějšími a silnějšími. Později obchodníci začali zavádět cenové popadnutí strojů do kasin a vkládat do nich mince a žetony. Tato praxe se rychle stala populární až do roku 1951, kdy byla taková zařízení zakázána zákonem a zmizela na trhu.
V 60. a 70. letech 20. století začali japonští výrobci her hledat transformační cestu a soustředili se na stroj na popadnutí ceny. Kolem roku 1980, v předvečer japonské pěnové ekonomiky, bylo velké množství plyšových hraček nedovoditelné. Lidé začali dávat tyto plyšové hračky do cenových popadnutí strojů a panenky začaly nahrazovat občerstvení jako nejběžnější památky.
V roce 1985 vyvinula společnost Sega, japonský výrobce her, tlačítko provozované dva Claw Grack. Tento stroj, nazvaný „UFO Catcher“, byl jednoduchý provoz, levný a poutavý. Jakmile byla spuštěna, byla vysoce oceněna. Od té doby se stroj pro panenky rozšířil po celé Asii z Japonska.
První zastávkou pro panenky do Číny byly Tchaj -wan. V 90. letech někteří tchajwanští výrobci, kteří zvládli produkční technologii panenek z Japonska, přitahovanou politikou reformy a otevírání, zřídili továrny v Panyu v Guangdongu. Dolls, poháněné zpracovatelským průmyslem, vstoupily na pevninský trh.
Podle statistických údajů IDG bylo do konce roku 2017 do 661 hlavních měst na celostátní úrovni nainstalováno celkem 1,5 až 2 miliony panenek a roční velikost trhu překročila 60 miliard juanů na základě ročního příjmu 30000 juanů na stroj na stroj .
Tři kroky, čínská historie růstu dítěte
Doposud prošel vývoj panenek v Číně několik období.
V období 1,0, tj. Před rokem 2015 se panenky objevily hlavně ve videohry City a dalších komplexních zábavních místech, které popadly hlavně plyšové hračky ve formě mincí ovládaných drápových strojů.
V této době byl stroj na panenky v jedné podobě. Protože stroj byl převážně zaveden a sestaven z Tchaj -wanu, náklady byly vysoké a stroj byl vysoce závislý na manuální údržbě. Používá se hlavně jako zařízení k přilákání uživatelů ve videohře, které patřilo do základní popularizační fáze.
V období 2,0, konkrétně 2015–2017, vstoupil trh panenek do fáze rychlého vývoje, včetně tří uzlů:
Za prvé, celkové zvedání zákazu prodeje herních konzolí. Změna politiky přinesla pro výrobce nové příležitosti. Od roku 2015 se odvětví výroby panenek v Panyu změnilo z montáže na výzkum a vývoj. Výrobci, kteří tuto technologii zvládli, se soustředili na výrobu a vytvořili průmyslový řetězec pro panenky.
Za druhé, po prvním roce mobilní platby v roce 2014 je scénář aplikace offline mobilní platební technologie u panenek. V minulosti byly panenky omezeny na scénáře provozované na mince, s těžkopádnými procesy a těžkou spoléhání se na manuální údržbu.
Vznik mobilní platby způsobuje, že se stroj panenek zbaví procesu výměny měny. Pro spotřebitele je v pořádku skenovat mobilní telefon a dobíjet online a zároveň snižovat tlak manuálního údržby.
Zatřetí, vznik funkce vzdálené regulace a řízení. Při aplikaci mobilní platby čelí správa a kontrola panenek vyššímu požadavkům. Správa vzdálených poruch, správa inventáře (počet panenek) a další funkce začaly chodit online a panenky se začaly přesouvat z umělé éry do inteligentní éry.
V této době byl stroj na panenky pod podmínkou nižších nákladů a lepších zkušeností schopen opustit elektronický zábavní park a vstoupit do více scén, jako jsou nákupní centra, kina a restaurace, a vstoupil do vysokorychlostní expanze s trendem provozu Vracet offline a roztříštěnou zábavu.
V ERA 3.0, tj. Po roce 2017 panenky zavedly komplexní upgrade kanálů, technologie a obsahu.
Splatnost funkce dálkového ovládání a správy vedla k narození online uchopení panenky. V roce 2017 se projekt Grasping Doll projekt uvedl do vlny financování. S online provozem a offline e -mailem se uchopení panenky bez omezení času a vesmíru velmi blíží každodennímu životu.
Kromě toho vznik malých programů dělá provoz Grab Baby na mobilním terminálu pohodlnější, přináší okno marketingových příležitostí a model zisku panenku se stal diverzifikovaným.
S vývojem návyků spotřeby lidí panenky oslabil jako malý a široký spekulativní majetek a začal být spojen s růžovou ekonomikou a IP ekonomikou. Panelský stroj se stal efektivním prodejním kanálem z prodejního kanálu. Forma panenku se začala diverzifikovat: dva drápy, tři drápy, krabí stroj, nůžkový stroj atd. Rápci a dárkový stroj odvozený ze stroje pro panenky také začaly stoupat.
Trh panenek v tomto okamžiku také čelí praktickému problému: omezené vysoce kvalitní body, masivní soutěž projektu zábavy, jak se vypořádat s úzkým místem růstu?
Růstový úzkost trhu s panenkami pochází z mnoha aspektů, především z diverzifikace trhu s zábavním a volným časem offline.
Od vstupu do Číny na více než 30 let se forma stroje pro panenky příliš nezměnila, ale nekonečně se objevily nové zábavní projekty. Ve městě videoher, vznik hudebních her upoutal pozornost ženských uživatelů, zatímco fragmentované projekty zábavy a volného času se objevily jeden po druhém a mini KTV, Lucky Boxy atd. Uživatelé.
Úder z online nelze podceňovat. S vysokou popularitou mobilních telefonů stále více aplikací zabírá pozornost uživatelů a lidé tráví stále více času online.
Mobilní hry, živá vysílání, krátká videa, informační platformy, sociální software ... zatímco stále více obsahu obsadilo životy uživatelů, Hot Online Catch Baby v roce 2017 zchladla. Podle veřejných údajů je míra uchovávání počítače popadnutí panenky 6% pro další den a pouze 1% - 2% za třetí den. Ve srovnání, 30% - 35% pro běžné mobilní hry a 20% - 25% za třetí den.
Zdá se, že stroj na panenky narazil na problém růstu. Jak se vypořádat s stále silnější konkurencí bez hranic s „starším věkem“ ve svých 30 letech?
Takový obchod nám může dát odpověď: offline řetězový obchod specializující se na panenky, v průměru 6000 lidí vstupující do obchodu každý den a více než 30000krát začínající panenky, má denní obrat asi 150000 podle ceny 4 -6 yuan za čas.
Důvod této série postav je také velmi jednoduchý, protože všechny panenky prodávané v tomto obchodě jsou horké deriváty IP s omezenou edicí a nelze je zakoupit venku. S tímto přístupem zaměřeným na IP je výsledek získání panenek mnohem významnější než zábava chytání panenek.
Tato tzv. „Kultura a zábava nejsou odděleny“. Je to dobrý způsob, jak nechat fanouškům IP platit za „závislost na sbírce“ pomocí zábavního způsobu chytání panenek, když spotřebitelští uživatelé panenek věnují větší pozornost „vzhledu“.
Stejně tak nám účinnost této metody také připomíná, že stroj na panenky se v minulosti v podstatě rozloučil s érou divokého růstu a „vydělával peníze vleže“. Ať už ve formě, obsahu nebo technologii, průmysl strojů pro panenky byl transformován.
Čas příspěvku: prosinec-16-2022